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Mathematica によるバッキーボールの作成
古典数学および現代数学からの幾何学・代数の組合せ
Michael Trott
標準Mathematica パッケージの使用


第1原則からの構築
標準Mathematica パッケージの既存の多面体の定義を使わずに,Mathematica の基礎的な代数操作を使って,バッキーボールを第一原理から構築することができる.このようにすることの利点のひとつに,バッキーボールの座標すべてを数値近似としてではなく,厳密に得ることができるということが挙げられる.
まず,20面体の構築から始める.原点を中心とする20面体の頂点は,互いに垂直で縦横比がGoldenRatioである3つの長方形の頂点によって与えられる.以下がその構成である.

20面体には,頂点が12ある.
次に,20面体の辺を構築する.以下により,頂点のペアの間の距離をすべて求める正確な式が得られる.
数値近似である.
20面体の辺は頂点の全ペアにより,距離2で形成される.
20面体には30辺ある.
共通に厳密に3つを持つ3辺の組すべてを選ぶことにより,20面体の20面が得られる.
これでバッキーボールが構築できる.
三角形の20の面の頂点を切り取ることにより,6角形の面ができる.関数TruncatePolygonが因数f により,多面体を切り取る.
面を5角形にするには,まず任意の頂点で5角形のピラミッドを構築し(関数VertexConeを使う),このピラミッドを切り取る(関数TruncateConeを使う).
これで以下のように,バッキーボールを構成する多面体(6角形と5角形)のリストが得られる.
結果となるオブジェクトの画像である.

これが,バッキーボールを構成する多面体の最終的な式である(GoldenRatioを示すのに出力に が使ってある).
体積と面積の計算
バッキーボールの頂点の座標に対する厳密な式を求めたので,このオブジェクトの体積や表面積などを正確に求めることができる.
体積
表面積
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